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Poder de um clássico
Um dos jogos mais aguardados deste ano ganhou sua demo esse mês, onde podemos jogar do trecho inicial até a sua primeira boss fight, será que a nova interpretação do clássico jrpg de turno consegue entregar uma experiência digna de sua fama ? é o que vamos tentar descobrir neste preview.
Poder de um classíco
Nostalgia e um sentimento muito forte e de suma importância a esse remake, afinal é de FFVII que estamos falando, o impacto e importância desse título na indústria e inquestionável, então atender às expectativas nesse novo game é algo nada menos que colossal, uma tarefa que a Square Enix escolheu encarar de frente, e tivemos uma pequena amostra de como eles irão fazer isso.
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Ação em turnos
Antes de mais nada vamos abordar a mudança mais importante que o remake traz em relação ao original, nada de esperar a sua vez de bater e de apanhar, agora o game é totalmente focado na ação de desferir ataques e magias em seus inimigos enquanto se esquiva ou defendi deles em tempo real (ou falhar em ambos)l, isso é uma grande mudança em relação ao original. Então para tentar manter alguma semelhança ao clássico sistema de batalha, certas ações centrais do sistema de combate só podem ser executadas após a barra de ATB esteja preenchida. É uma tentativa esperta de emular o esquema de turnos do original, afinal, ja que para causar dano significativo ou ate mesmo notável em certos inimigos é necessário usar esse sistema com eficiência, o que por tabela também invoca o aspecto estratégico do clássico. O que no contexto da demo fez um trabalho bom em corresponder às expectativas daqueles que querem um sistema de batalha mais próximo do original possível.
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“... And good to look too !”
Com uma nova interpretação de um clássico é de se esperar que certos aspectos do game recebem tratamentos modernos em seu desenvolvimento, afinal a indústria evoluiu em ritmo acelerado nos últimos anos. Mas existe um aspecto de FFVIIR que superar tal expectativa, a atuação e a dublagem é algo acima da média no que vemos por aí, os personagens possuem uma grande sinergia e estão sempre interagindo entre si, pode até parecer algo bobo, mas tal aspecto tem suma importância para desenvolver enredo e os envolvidos nele, mesmo que não seja algo novo, nessa demo vimos uma qualidade extremamente refinada nesse aspecto a ponto de fazer nos questionar se esse será um dos pontos mais fortes do game quando ele for lançado.
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Espadas gigantes e próteses metralhadoras
Como dito anteriormente o jogo é de ação, mas qual a qualidade dos combates ? as primeiras impressões são boas, o excelente feedback visual dos ataques básicos são acompanhados de uma sensação significativa de impacto, visualmente lindos e tecnicamente satisfatórios. Já as habilidades que consomem ATB estão em outro nível de efeitos especiais e somado ao fato de suas utilidades nos sistema de combate, fazem eles serem muito gratificante de usar. Já os Limites Breaks possuem um reposicionamento de câmera que adicionar mais drama a ação, além de mais dano.
Tal qualidades também se aplicam ao segundo personagem jogável da demo, já que o game permite alternar entre personagens, encorajando o jogador a usar as características únicas de cada um deles para resolver os embates de forma mais eficiente possível. Está enfrentando um inimigo fora do alcance da espada estupidamente longa do Cloud ? a próteses metralhadora do Barret pode ser a solução que você está precisando, apesar de você não ser obrigado a usar o Barret para lidar com inimigos a longa distância graças a existência de magia no game, é claramente mais eficiente usar o ataque básico dele para resolver tal problema ao invés de gastar MP e uma barra de ATB.
E mais uma camada é adicionada aos embates com a inclusão de modos de combate, que alteram a forma como seu personagem interage com a oposição, Cloud nosso emo favorito, possui dois modos, um que ele ataque e com a espada causando dano moderado tendo acesso a movimentação normal, e um onde ele perde quase toda sua mobilidade em prol de um aumento exponencial de dano e acesso a um contra ataque. E um sistema interessante que visa especializar cada personagem o que fortalece o aspecto “use tal personagem, em tal situação” que o jogo tem como objetivo.
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“Ataque enquanto a calda estiver levantada“
Tivemos uma boss fight nessa demo, e se os bosses do jogo final seguirem essa mesmo sistema, sair apertando todos os botões de nada vai adiantar aqui. A luta possuem certas mecânicas e o que nos leva a ter certas formas ideias de lidar com a situação, forçando o jogador a adaptar e usar as nuances do sistema de combate ao máximo. Um exemplo claro e quando o boss levanta um escudo protetor, o único lugar vulnerável e um pequeno painel na parte traseira do boss, fazendo o Berret com sua metralhadora e magia de raio o mais adequado para lidar com a situação mantendo distância, coisa que seria mais difícil do Cloud lidar graça as constantes ondas de ataque a curta distância do boss. A luta vai mais além ainda, tendo um momento onde os jogadores precisam parar de atacar, para se esconderem atrás de uns escombros, e apesar de não ser a mecânica mais complexa do mundo, caso o player não esteja atendo a comunicação entre os personagens que indica tal ação, ele irá ter um encontro com a tela de gameover mais cedo.
Essa demo deixou claro que o remake de Final Fantasy VII não ser algo simples, a Square Enix conseguiu fazer um sistema de combate que lembrar o clássico, mesmo sendo um estilo totalmente diferente, conseguiu criar personagens cativantes, mesmo eles já serem conhecidos pelos fãs a anos, resta saber se eles irão conseguir fazer o mesmo ao resto do game, se a demo pode ser usada com um indicativo, estamos em direção a um jogo que faz jus às expectativas colocadas nele.
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